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Lecciones de cómo vender armas, apoyar guerras religiosas y prohibir las drogas a través de los videojuegos
En una entrevista que no pudimos publicar por falta de interés en responderla por parte de la compañía colombiana Interactiu, tuvimos una respuesta sorprendente al interrogante "¿qué restricciones y ventajas existen al crear videojuegos para plataformas iPad y iPhone?".
El gerente de la mencionada empresa, que ganó en la edición de los premios Lápiz de Acero, por su videojuego ‘Al Rambone', nos dijo casi sin meditarlo: "las restricciones son que no se pueden meter ni con las religiones [...] ni con temas políticos".
Vayamos a los detalles. El protagonista del videojuego es un mercenario fuertemente armado, cuyo nombre deriva directamente de la saga de películas como ‘Rambo', mezclado quizás con el nombre del actor Al Pacino, reconocido por su célebre actuación en la serie de largometrajes de mafia italiana ‘El Padrino' (The godfather). Este es el objetivo del videojuego, según la revista dinero.com:
"En la primera entrega, Al Rambone - Hussein in the membrane, el héroe tiene la misión de defender los intereses humanos de los maquiavélicos planes de Hassam Gossaim, Chupín Alim, Gran Kamikazam, Hammir Kam y sus secuaces".
Seguimiento:
Con una inocencia peligrosa o desfachatez que comparten por igual el Gerente de Interactiu y los legisladores de Appstore, no puedo todavía alcanzar a comprender cómo la temática de este videojuego no tiene implicaciones políticas o religiosas, si en este se asesinan musulmanes para defender los intereses humanos ... ¿y es qué acaso los árabes no son humanos?. Independientemente de mi postura frente a la guerrilla de ultraizquierda o los paramilitares de ultraderecha que desangran nuestro país, no puedo más que deplorar la imagen de "Al Rambone" asesinando al "Mono Jojoy" por la misma razón: posando de creadores de entretenimiento sano para la familia, los videojuegos de esta clase siempre enmascaran intereses políticos y religiosos patentes.
Se dirá que estoy en contra de la libre empresa, del florecimiento de la animación y los videojuegos en Colombia por atacar a las pocas iniciativas que como ‘Al Rambone', logran figurar en el mercado de dispositivos móviles más apetecidos del planeta. Al contrario, como productor de animación y videojuegos tengo la idea que nuestras creaciones tienen impacto en aquellos que las usan y que por lo tanto, debo cuidar al menos sus contenidos éticos, sobre lo que digo para venderlos o explicarlos.
"Es igualito a un videojuego"
En el 2009, en una decisión controversial, la Asamblea Nacional de Venezuela prohibió la venta de videojuegos bélicos en su territorio nacional. La ley es bastante inútil o ineficaz, ya que los vendedores piratas de videojuegos en Venezuela, quienes de principio siempre infringen las leyes de la República Bolivariana, deben ser los mayores proveedores de los jóvenes del país en este rubro.
En Estados Unidos, donde los videojuegos se venden en su mayoría legalmente, sus contenidos son restringidos mediante un sistema de puntaje o rating que, al igual que la clasificación de la películas, aboga explícitamente para que su distribución no sea ofrecida a públicos para los cuales podría ser pernicioso u ofensivo, al igual que ocurre con el cigarrillo y el alcohol en nuestro país. ¿Pero en qué sentido puede ser tan dañino un videojuego como el alcohol, si sabemos que en la violencia allí mostrada, no existen personas reales? Se ha discutido tanto el asunto que cualquier argumento de mi parte sólo engrosaría la fila de estupideces no calificadas que se puedan decir al respecto.
Estudios ‘muy serios' realizados en universidades (norteamericanas, por supuesto) dicen claramente que los niños no se vuelven más violentos por jugar este tipo de videojuegos. Así que yo no voy a disentir. Mejor voy al argumento principal de mi ensayo sobre este tema: aunque los videojugadores o ‘gamers' no se hacen más violentos al usar un juego bélico, ni saldrán a asesinar a su abuela por un impulso robótico después de dejar el control de la consola, sí compran inconscientemente argumentos como "las armas son buenas mientras las utilice la persona adecuada", o "asesinar musulmanes no sólo es bueno, sino necesario para ganar puntos".
Una imagen impactante que transmitieron todas las cadenas televisivas del mundo, alimentadas por las agencias de prensa norteamericanas durante la llamada Guerra del Golfo fue la vista computarizada de un avión caza norteamericano disparando misiles contra una edificación Iraquí. Lo más grotesco de esta imagen era su parecido con un videojuego, sólo que en este caso, en lugar de personajes construidos por polígonos matemáticos sobre una pantalla, morían personas reales del otro lado. Incluso el secretario de Estado de los Estados Unidos dijo en 1991: "recuerden, esta es una guerra verdadera, no un videojuego".
Como es sabido, la historia la escriben los vencedores. En el libro ‘1984', escrito por el inglés George Orwell, antes de la invención de la televisión una mujer es bombardeada junto con su hijo pequeño y su imagen es transmitida por ese medio de comunicación. Los espectadores, estupefactos y emocionados, aplauden.
Los vendedores de armas y su continuo advertising oculto contra las drogas
¿Cómo alguien puede aplaudir frente a una imagen de muerte y destrucción? Es sencillo, acostúmbrelos mediante ritos repetitivos a odiar al enemigo, hágalos reconfortarse con la guerra a los herejes, a los subversivos, a los narcotraficantes. Es una limpieza que la sociedad debe afrontar no sólo de manera estoica y rigurosa, sino aún mejor, hedonista. Celebrar y gozar con la muerte ajena garantiza la venta de armas y la venta de armas garantiza el control mundial.
En el videojuego ‘The Godfather' (El padrino) el jugador es un mafioso que debe extorsionar y asesinar a golpes con tubos de metal, revólver o ametralladora a sus enemigos, haciendo que aumente su poder hasta llegar a dominar toda la ciudad, siendo este el objetivo final del videojuego. Pero ¿cómo compran sus armas estos mafiosos italianos de principios de siglo?, ¿de dónde viene el dinero que alimenta sus arcas? No se sabe. En el videojuego, no se ve por ningún lado como el tráfico ilegal de licor genera ganancias exorbitantes. Estas ganancias surgen como respuesta a la ley sancionada en 1919 en Estados Unidos que prohibió la venta y consumo de licor y que se extendió hasta 1933, momento en el cual su perniciosa influencia en la sociedad gringa tocó techo.
Hoy día, quizás la omisión del tráfico de licor ilegal en el videojuego no es inocente para un joven mayor de edad, que sabe perfectamente que el exceso de alcohol es perjudicial para la salud, pero que su consumo no llevará ni al bebedor ni al tendero a la cárcel. La referencia a la ‘prohibition' norteamericana le podría dar ideas de por qué puede ser absurdo apoyar una ley que actualmente prohíbe otro tipo de drogas y que al igual que el alcohol, no asesinan directamente, como sí lo hacen las armas ya que los mafiosos y narcotraficantes serían comerciantes de bien si no tuvieran armas para asesinar.
¿No hay que tocar temas políticos o religiosos?
No conozco un videojuego que entregue puntos por esnifar líneas de cocaína colombiana o por fumar marihuana en la esquina de alguna ciudad norteamericana, en cambio, sí hay multitud de videojuegos en los que se ganan puntos y bonus asesinando árabes, o como se decía en las cruzadas del Medioevo europeo, herejes que no aceptaban a Cristo, sino por medio de la tortura y el asesinato de sus seres queridos. No hay que olvidar que la destrucción de las Torres Gemelas fue más un hecho religioso que político, resultado de una guerra ancestral entre los judíos, los católicos y los musulmanes.
Para no pasar por puritano, debo aclarar que personalmente creo en la guerra y en la violencia como motor del desarrollo. Sin conflicto, que no existe únicamente en la raza humana sino en todo el universo, la humanidad se quedaría estática, apoltronada en lo ya conseguido y eso quizás llevaría a su extinción. Pero tampoco quiero pasar por ignorante de lo básico, existen poderes políticos y religiosos que quieren justificar sus invasiones, asesinatos y sobre todo su industria armamentista con entretenimiento que al parecer, es sano e inocente. Esas mismas compañías y países quieren hacer pasar sus armas por algo que no solamente se puede usar, sino que sería ideal tener en la mano para imponer orden y justicia.
¿Es qué no existe manera de cambiar el mundo sin un arma en la mano? al parecer los videojuegos más vendidos del mercado quieren convencer a los consumidores de lo contrario, pero si nosotros los productores enfrentamos este tema sin plena conciencia de sus consecuencias, seremos idiotas útiles de un mercado que no es, ni mucho menos, neutral.
Óscar Andrade
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