Los videojuegos en el proceso de aprendizaje

Los videojuegos en el proceso de aprendizaje

El uso de videojuegos por parte de los niños y jóvenes se ha vuelto muy común, y han sido objeto de reflexiones y críticas, tanto por sus contenidos como por el alto porcentaje de tiempo que esta población pasa frente a un televisor y/o computador.

Dada la afinidad que la comunidad más joven posee frente a dichos temas, se ha querido aprovechar su interés explorando al máximo los beneficios que se pueden lograr con estas herramientas en el ámbito educativo y social. A pesar de la indiferencia que de cierta manera representa para los jóvenes y niños el tema del aprendizaje, frente a los videojuegos, buscan mejorar sus técnicas de juego, aprender trucos, resolver los problemas que plantean y buscar las respectivas soluciones.

Para ellos, cada intento se convierte en un desafío que asumen, buscando la manera de superar las dificultades a las que los personajes del respectivo juego están expuestos. Cada nuevo lanzamiento en este sector de la industria del entretenimiento genera un sin número de emociones que van desde la ansiedad, la frustración y la rabia; hasta la satisfacción y el orgullo al encontrar las salidas y/o vencer al respectivo contrincante (Balaguer, 2001). Todas estas situaciones pueden ser aprovechadas por los padres y docentes en el proceso de aprendizaje y formación del joven y niño, enseñándoles que la vida diaria es parecida a un videojuego, ya que en ella permanentemente se viven diferentes emociones las cuales son importantes conocerlas y saberlas manejar.

videojuegos-proceso-aprendizajeA través de los videojuegos, los adolescentes y público en general pueden adquirir habilidades manuales, de coordinación y orientación especial; dándoles la posibilidad de fortalecer normas de comportamiento, así como de generar situaciones en las que se interrelacionan con otros compañeros de juegos, posibilitando el aprendizaje cooperativo. De otra parte, se constituye también en el acceso al mundo de la tecnología, usándolo como herramienta para la enseñanza de los nuevos medios digitales.

Estas aplicaciones generan retos, que en el mundo de hoy, donde se tiende a tenerlo todo a la mano, al facilismo, a la ley del menor esfuerzo, es una oportunidad para que nuestros niños y jóvenes aprendan que los desafíos nos hacen fuertes, le ponen sal y pimienta a la vida, y que cada logro que conseguimos producto de nuestro esfuerzo, lo valoramos y apreciamos más. Este es, a mi modo de ver, una de las grandes bondades de esta clase de entretenimiento.

Para Gifford (1991) existen siete características que hacen que estos recursos sean un medio de aprendizaje más atractivo y efectivo:

  1.  Posibilitan el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones en el tiempo y en el espacio.
     
  2. Facilitan el acceso a otros escenarios de aprendizaje diferentes al aula de clase.
     
  3.  Favorecen la repetición y el intentarlo otra vez, en un ambiente que no reviste riesgos.
     
  4. Permiten el dominio de habilidades; aunque parezca difícil, los niños tienen la opción de repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, consiguiendo la sensación de control.
     
  5. Facilitan la interacción con otros amigos, contrario a lo que usualmente sucede en un aula de clase, de una manera no jerárquica.
     
  6. Hay claridad en los objetivos que se persiguen. Normalmente el niño o el joven no tiene claro qué es lo que está estudiando en sociales, matemáticas o ciencias, cosa que no pasa cuando utiliza el video juego debido a que este establece una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo que proporciona un alto nivel de motivación.
     
  7. Favorece la atención y el autocontrol, dado que se evidencia la noción de que cambiando el entorno y no al niño, se puede propender por el éxito individual.

Hace varios años la posibilidad de pensar que un videojuego tuviera connotaciones educativas, era impensable en nuestros padres y docentes. Hoy en día son innegables las bondades que esta clase de herramientas tienen en el proceso de aprendizaje de los niños y jóvenes, y es prioritario que nuestro sistema educativo lo tenga en cuenta para el mejor logro de los objetivos propuestos.

Para ampliar más información, lo pueden hacer consultando los siguientes enlaces:

 

 

María Eugenia Montes
Asesora de educación
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