Divertirse para aprender con la gamificación

Divertirse para aprender con la gamificación

Divertirse para aprender con la gamificación

Gamificación: la tendencia global que salta de los videojuegos a las organizaciones y la educación.

¿Ya ha jugado usted con Pokémon Go? Si es así, ¿cuántos ha encontrado?, ¿se ha hecho con todos? Este es uno de los mejores ejemplos de cómo la alianza entre la tecnología y el juego ha sido capaz de convertir a sedentarios en movidos jugadores de una industria que genera millones gracias a la utilización de habilidades y estrategias con grandes potenciales educativos.

También es una buena oportunidad para resucitar aquellas antiguas gymkamas en formato digital o, en palabras del profesor experto en comunicación Gabriel Jaraba: “Que el niño que todos hemos sido y somos reconecte con el genio que habita en todos nosotros cuando tenemos cinco años”.

Para John Hanke, su creador en la versión actual, Pokémon Go ha transformado el mundo real en un nuevo terreno para el juego virtual. La diversión también puede ser aprendizaje, entonces surge un nuevo término: gamificación. La Wikipedia la define como “el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio, en actividades no recreativas, con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo”.

El empleo de esas técnicas se aplica en entornos diversos que favorecen el esfuerzo, la motivación, la concentración, la cooperación, desarrollan habilidades y provocan cambios en la educación, la industria, la salud y sobre todo en el gran negocio de la diversión.

Según estudios de consultoras estadounidenses, en 2016 el dinero que moverán las aplicaciones basadas en la gamificación girará en torno a los 2.800 millones de dólares. Significa una gran apuesta desde la tecnología hacia la economía, en particular para jóvenes emprendedores que pasan del dominio de los formatos a la creación y comercialización de otros nuevos.

A finales de octubre de este año se celebrará en Madrid el Gamification World Congress, la mayor conferencia mundial sobre digital engagement, según sus organizadores, un congreso sobre gamificación. Además, ya hay redes sociales dedicadas a poner en contacto a personas y empresas.

En el campo comercial, multinacionales de la comida rápida también se han apuntado a los Pokémon en sus restaurantes y los convierten en una efectiva estrategia de marketing. Las empresas observan el impacto de los avances tecnológicos en nuestras costumbres y en el entorno. El uso de la cámara del celular, la realidad aumentada y el GPS han abierto nuevas líneas de investigación para otros campos. Al final, los sectores económicos productivos avanzan más rápidos que el mundo educativo.

En Colombia ya hay comunidades que aglutinan personas interesadas en la gamificación y en la creación de aplicaciones. También convocatorias y propuestas para la educación media. El experto Phillip Boland hace tiempo que trabaja con redes colombianas y también ha profundizado en la gamificación o el juego de aprender. En este mismo portal se publicaron diferentes fases para implementar la gamificación en los procesos de trabajo con equipos humanos.

Pokémon Go, a pesar de que su entorno está fuera de las aulas, es un buen referente para que tenga protagonismo en los centros como sinónimo de estimulador del ejercicio físico, para descubrir puntos interesantes en la ciudad, para conocer el trasfondo tecnológico de su funcionamiento y, desgraciadamente, también para prevenir cierta adicción, ya que potencia el coleccionismo.


¿Huir de la realidad presencial e instalarse en la realidad aumentada con GPS?

Los celulares han incrementado el protagonismo de los juegos, sean videojuegos, juegos en línea o de cualquier otra modalidad. Algo tendrán y mucho influirán en nuestra forma de ser, de formarnos y de desarrollar habilidades. Dependencia, cierta ludopatía, aprendizaje, diversión, ocio y negocio: he aquí algunas de sus manifestaciones. Sin embargo, tal como se publicó en este portal, desgraciadamente también existen diferencias en el consumo digital entre chicos pobres y ricos, y en el tiempo que se invierte en juegos.

Hay infinidad de noticias y opiniones de expertos que evalúan y aportan criterios que pretenden orientar a familias, educadores y resto de interesados en el tema. Afirmaciones como que dos horas de videojuegos a la semana pueden ser beneficiosos para los niños han de convivir con evidencias de que el uso excesivo se asocia a problemas de comportamiento.

Desde nuestra experiencia en las aulas, algunas familias nos comparten su preocupación por la dependencia de sus hijos adolescentes que dedican mucho tiempo a los juegos en línea, relacionándose con desconocidos y adaptándose a la diversidad de horarios de otros países, jugando hasta altas horas de la madrugada. No obstante, las excepciones no han de generalizarse ni han de servir para favorecer miedos o sospechas infundadas que menoscaben sus efectos positivos. Tampoco se trata de apuntarse a la última moda sin información previa, como si fuera la panacea para casi todo.

Existen muchos recursos, ejemplos de actividades y herramientas que pueden ayudar a quien esté interesado en la gamificación: webs con herramientas comentadas para su uso en el aula: Minecraft, Kahoot!, Edmodo, CodeCombat, ClassDojo.

También abundan ejemplos de centros educativos que usan la gamificación, experiencias compiladas en webs como la de Fundación Telefónica, experiencias para aprender jugando en América Latina, comparativas entre herramientas para crear juegos y comunidades de profesores gamificadores.

• Docentes experimentados que usan la gamificación en las aulas han confirmado la veracidad de las cinco razones que apunta la web especializada Classcraft:
• Promover el trabajo en equipo, apoyarse unos a otros para obtener objetivos.
• Facilitar la disciplina, con unas reglas de clase claras (ocurre lo mismo con la introducción de las TIC en las aulas: con unas pautas concretas, cambia y mejora la disciplina)
• Ofrecer más libertad: competencia con objetivos y estrategias.
• Conducir a mejores resultados a largo plazo.
• Evitar el aburrimiento a veces con formas de aprender más atractivas.

Los aprendizajes extraídos de los videojuegos se parecen a algunas de las estrategias más valoradas hoy en el mundo de la empresa y de las organizaciones en general: la precisión de movimientos, las situaciones simuladas, la gestión de recursos, la toma de decisiones, la manipulación de objetos variables, el valor del feedback o la interacción con otros jugadores.

Las herramientas de gamificación, combinadas con el resto de metodologías y estrategias educativas, a veces pueden enseñar más que muchos libros de texto. Encontrar o cazar Pokémons es una metáfora de la gran importancia que hoy tienen los aprendizajes fuera del aula.

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Evaristo González Prieto

Profesor y periodista, licenciado en Ciencias de la Comunicación, profesor de español, director y gestor del proyecto TIC de la Institución Educativa pública Torre del Palau, de Terrassa (Barcelona – España). Investigador en comunicación y educación, conferencista, formador en TIC y educación, colaborador con universidades y en estudios internacionales sobre educación y TIC. Blog: http://cibercomunicacioneducativa.blogspot.com.es/

@EvaristoG