Juegos serios: DragonBox, un ejemplo a seguir

Juegos serios: DragonBox, un ejemplo a seguir

Juegos serios: DragonBox, un ejemplo a seguir

Jugar para aprender a resolver problemas más allá de las pantallas.

 

Aunque desde 2002 se empezó a hablar sobre la pertinencia y el desarrollo técnico de los juegos serios, fue hasta 2005 que Michael Zyda, Profesor de Ingeniería en el Departamento de Ciencias de la Computación del USC, formuló lo que hasta hoy se conoce como la definición más pertinente sobre ‘serius games’ (equivalente a ‘juegos serios’), diferenciándolos de otros tipos de juego en su artículo ‘From Visual Simulation to Virtual Reality to Games’, que se reseña así:

  • “Juego: una prueba física o mental llevada a cabo de acuerdo con unas reglas específicas, cuyo objetivo es divertir o recompensar al participante.
  • Videojuego: una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora, de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión, esparcimiento o ganar una apuesta.
  • Juego serio: una prueba mental, de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativa, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica”.

El secreto de los juegos serios no está en que resten al entretenimiento para aumentar los procesos de formación; todo lo contrario, aprovechan la diversión que pueden ofrecer los avances gráficos, sonoros y de interacción entre el jugador y el entorno virtual, para así estimular el aprendizaje de ciertos comportamientos, reglas e incluso formas de hacer y resolver problemas, que luego pueden ser aprovechados en otras áreas del conocimiento.

Los primeros intentos de formación a través de videojuegos están asociados a entrenamientos militares usando juegos de simulación; sin embargo, bajo una mirada más comercial, la industria del videojuego ha desarrollado en la última década una serie de proyectos que resultan no solo pertinentes sino grandes aliados para las instituciones educativas o las organizaciones que desean ampliar ciertos conocimientos en sus públicos de interés.

Parece apenas comprensible cómo los estudiantes de medicina, los ingenieros espaciales o los técnicos nucleares aprovechan los juegos para entrenarse y aprender en entornos virtuales cómo actuar frente a ciertas circunstancias sin que necesariamente se requiera de un simulacro o de poner en riesgo la vida de las demás personas. Justamente los ámbitos de las ciencias y las profesiones de riesgo fueron los primeros sectores en aliarse con los desarrolladores de juegos de video para aprovechar la tecnología en el entrenamiento.

Luego, con tareas más abstractas pero igualmente significativas, los docentes y el universo de la educación formal aprovechó las, cada vez más frecuentes, creaciones de la industria de los juegos en este sentido. Su producción es similar a la de cualquier otro juego, salvo porque cuentan con un equipo especializado en pedagogía, que propone lineamientos educativos que habrán de incluirse en cada juego.

Algunos juegos serios han alcanzado gran éxito y conquistado a todo tipo de públicos. A continuación presentamos la experiencia de DragonBox, un juego para aprender álgebra y descubrir dragones que ha sido merecedor de múltiples reconocimientos internacionales.

DragonBox 2, álgebra y trigonometría divertidas

En un artículo anterior referenciamos el desarrollo de DragonBox, videojuego del tipo ‘edutainment’ (que combina la educación con el entretenimiento), creado por el equipo franco-noruego de ‘We want to know’.

La primera versión del juego tiene por objetivo ‘desaparecer’ las cajas de los dragones, tarea que se logra siguiendo la lógica matemática. El juego está diseñado para que niños y jóvenes entre los diez y los trece años se familiaricen con el álgebra. La segunda versión, DragonBox 2, está pensada para jóvenes desde séptimo grado de bachillerato hasta universitarios, que necesiten reforzar y aprender sobre álgebra y trigonometría, manteniendo el mismo objetivo y estilo gráfico.

Luego de ser elegidos como el mejor juego serio en los Premios Internacionales de Juegos para Móviles 2013 (IMGA), y reconocidos en la misma categoría en la Conferencia Serius Play 2012, la apuesta del equipo de DragonBox es lograr que la segunda versión continúe conquistando a estudiantes y docentes, que puedan integrar en sus procesos pedagógicos los juegos como herramienta para el aprendizaje.

Alfred Escobedo, vocero de DragonBox para América Latina, señala que una de las transformaciones más significativas que se puede ver en los usuarios de su juego es que “generalmente los jóvenes estudian para un examen y después dejan atrás lo aprendido, pero con el juego es más probable que no memoricen una lección sino que realmente la apropien y además que luego regresen y quieran avanzar”.

La segunda versión de DragonBox ya está en el mercado, disponible para iOS y Android, con 350+ niveles de juego, quince idiomas y una guía incluida que le explica a jugador cómo resolver cada una de las ecuaciones en caso de no poder resolverlas.

El éxito de implementación de este juego resulta no solo de su atractivo diseño y plataforma, sino que al combinarlas con un protocolo de diagnóstico y seguimiento, que permite medir el nivel pre y post al juego, aplicado en estudiantes de distintas instituciones alrededor del mundo, es posible que el juego trascienda las pantallas y se convierta en una verdadera herramienta pedagógica.

En la actualidad, se mantiene la alianza con el Center for Game Science de la Universidad de Washington, resultado de la cual se formuló el protocolo de diagnóstico que se aplica hasta la fecha en todas las instituciones interesadas; además, se han establecido lazos con el Florida Virtual School, el colegio virtual más grande del mundo que entre sus cursos ofrece DragonBox como herramienta, y con el programa One Laptop per Child, para entregar preinstalado el juego en todos los equipos que se donen.

“Con DragonBox apostamos por generar nuevos espacios de comunicación entre los jóvenes y sus padres y profesores; pero también creemos que es posible promover una educación que aproveche los recursos que brindan las nuevas tecnologías, que permita a los estudiantes desarrollar su pensamiento crítico”, concluye Escobedo.

DragonBox demuestra que los juegos serios tienen poco de aburridos y mucho de educativos.

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